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台北游戏开发者论坛TGDF现场报导:独立游戏怎幺募资?又该怎

作者 时间:2020-06-24 阅读次数:756
台北游戏开发者论坛TGDF现场报导:独立游戏怎幺募资?又该怎

规模一年比一年大的台北游戏开发者论坛今天在台北文创开跑,根据官方统计,今年参加者已达千人之谱,而且也有来自台湾、菲律宾、马来西亚、中国大陆等超过 60 组独立团队展示其作品。另外像雷亚游戏、日商晓数码等中坚游戏厂也纷纷进驻设摊招募人才,更有海内外 Wargaming、昱泉国际、唯晶科技等超过 20 组游戏大厂至现场提供产品代理等商谈机会。

INSIDE 今天特锁定了《台湾 Indie Fund》、《叩开中国游戏市场的大门》两场论坛,分别谈独立游戏特殊的资金募集模式,以及独立游戏怎幺开拓中国市场等环节进行报导。

投游戏不投公司,独立游戏特有的募资模式

说起来性质或处境都有点类似,但读者们曾想过,独立游戏团队跟一般科技新创在募资上会有什幺差异之处?今天林容生、范明轩、罗志达以及杨适维等四位主讲人就要谈一谈「Indie Fund」这特有的独立游戏募资模式与发展脉络。

台北游戏开发者论坛TGDF现场报导:独立游戏怎幺募资?又该怎

独立游戏开发界的重大推手之一林容生介绍源自美国,独立游戏圈特有的集资模式「Indie Fund」是基于「开发者帮助开发者」的理念。跟一般创投不同,其 投资对象是「一款游戏」而非公司或团队,因此可以帮助独立团队保持财务独立。目前的主流模式为资金以无息无担保「借款」给团队,让团队马上取得 50% 或 100% 资金。游戏贩售后初期的收入直接还给出资者,直到当初投资金额的 100%;之后团队收入再把 25% 利润分给投资者,直到出资者获满另一份 100% 金额。而且合约两年自动失效,就连关係借贷也一笔勾消。换言之若销售顺利,投资人当初若「借」出 100 块,最后回本 100 块,再赚 100 块。

林容生表示,原本 Indie Fund 公司本身有成立专门创投投资独立游戏,但这幺做往往因投票机制造成投资人意见不合,现在就不再使用法人公司形式来投资团队,而是用较自由的天使投资人网路进行。虽然 Indie Fund 本身不负责实质发行业务,不过网路因为都由业内人士组成,所以更了解开发者的痛点与需求,其教育、技术与人脉等隐性资源往往比一般不懂游戏的创投更加可靠。

在 2013 年的 TGDF 大会上,林容生当初就邀请了美国 Indie Fund 要角之一 Aaron Isaksen 来台解说这个模式,并想把它引进台湾。后来更和 MuseGames 执行长曹之昊合作,不只为台美独立游戏圈牵线,更成立了「Manapool」团队,在台湾找寻合适的投资标的。

以《返校》闻名的赤烛,就是 Manapool 的初试啼声。创办人之一杨适维说明当初推出返校 Demo 版后反应一直很不错,当时也有人想投资他们,但总觉得接受投资等于就是把自主权的一部分交给别人,赤烛团队们不喜欢这幺做。后来到了去年二月时透过容生认识曹之昊,在接受曹之昊几次指导与讨论后,觉得这种「只投作品不投公司」模式很适合而且可以 cover 接下来六到八个月的开发成本,进而接受了 Manapool 的投资。

台北游戏开发者论坛TGDF现场报导:独立游戏怎幺募资?又该怎
《返校》就是 Manapool 初试啼声

在资策会服务的范明轩也说这是台湾前所未见的模式,不仅的确前期风险比较大,不太容易找到专业投资人参与,也有点担心会跟法律有所抵触,还好法务专业人士后来全都有找到对应的法律。Unity 技术讲师罗志达也强调,要投 Indie Fund 最重要的就是「全部放手让团队去做」,投资人该做的就是全力使用自己的资源配合团队。

不过 Indie Fund 模式并不适合所有的独立游戏团队。林容生就认为发行商全权负责的路线自由度虽然没那幺高,但对只懂开发的人却是一个比较单纯舒适的环境;而且 Indie Fund 也不代表团队与投资者之间就完全和谐了,赤烛当初因是否要群众募资跟曹之昊有所冲突,但最后杨适维还是非常感激曹之昊,有他才能顺利跟美国 YouTuber 牵上线引发后续效应。

那幺什幺样的团队适合走 Indie Fund 模式募资呢?林容生以自己的 Manapool 为例,如果有团队想跟他们联繫, 通常他们除了会要求游戏品质与独特性,还必须是一次性付费作品。游戏作品也必须已有原型可以试玩,而且得附上完整的团队组成、工作方式说明、需求额度跟完整的开发时程表、现金流试算等资料。「由于 Indie Fund 非常强调投资人与团队的信任关係,所以彼此间熟不熟悉也是很重要的加分条件」,林容生最后也强调希望合作作品具有独特性,同时有 Manapool partner 适合施力的点,而且在合约签署的内容细节具有一定的弹性讨论空间。

对 Indie Fund 模式有兴趣的读者,可以参考这份当初 Manapool 与赤烛签的合约原型:goo.gl/La8uf3

巨大又複杂的中国迷宫怎幺找到领路人?

无论什幺产业,中国一直是个巨大充满机会又却极其複杂的市场,游戏业也不例外。身兼《返校》发行商椰岛与 CiGA 中国独立游戏联盟两者创办人的陈闻,就跟大家简介当地游戏业现况,以及独立游戏进军中国市场该注意的事情。

台北游戏开发者论坛TGDF现场报导:独立游戏怎幺募资?又该怎

相信很多人都知道中国已是世界最大的游戏市场。2016 年全球游戏市场规模达 996 亿美元,其中中国就佔了 244 亿,玩家初估更是五亿人,而且手游就在其中佔了一半,再来是 PC MMO 与 MOBA约 35%。不过当地不仅有几百家不同的 Android 发布管道,而且还有官方非常严格的出版政策;每个不同游戏平台就有不同的垂直媒体,更不用说有几十家的直播平台让行销策略更加複杂。

不过纵使商业手游佔了半边天,中国仍是独立游戏与 PC 游戏成长最快的市场,目前已经 Steam 全球第三大,同时当地资本对投资 PC 与主机游戏的兴趣越来越高。另一方面,像是 TapTap、䲢讯 TGP 等新游戏专属发布平台也正在革传统渠道的命,正在快速改变中国的游戏业生态。

「这是个潜力巨大,但开发者仍具耐心,需要保持清醒的市场。」陈闻表示纵使中国已经全球最大,但现在 玩家大部分都还是轻度的菜鸟型玩家,他们专注在节奏快,玩法简单的少数几款游戏上,中度或核心玩家才开始出现而已。他们大多喜欢生存、战斗,或是以亚洲文化为主题的游戏。玩家容忍度也相对较低,如果没简体中文或是游戏稍微难一点,给差评就是常有的事。

因此「找到正确的人沟通合作」可说是进军中国市场最重要的课题,特别是独立游戏在中国受到大量商业游戏与盗版夹击下,处境非常艰难。为此他才成立 CIGA 想扮演这个角色,希望不管中国境内外的独立游戏都有机会发展。「但最坏的时间已经过去了,CIGA 每年两次的 Game Jam、开发者大会以及 WePlay 游戏展、独立游戏大赛最近都有急速升温的趋势;如果台湾各位想进入中国,欢迎大家找 CIGA 合作。」

中国游戏盗版猖獗并不是新鲜事,《返校》在推出第一天也就立刻遭到破解。「不过中文游戏有时候他们还是会手下留情啦,因为我跟那些网站都认识,所以当天就跟他们联络,『请』他们下架成功了。」但最后陈闻提了一段有点好笑,但也很实在的例子,正说明他能帮助台湾独立游戏进军中国的价值。

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